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最近「体験に対する時間当たりの濃度」という考え方をするようにしている。

市販のゲームに比べ、ときおり同人の方が面白いと感じるケースがある。じゃあ、その同人のゲームシステムなりシナリオなりが新鮮で目新しいのかと言うと、実際そんなにいうほどでもない。
ただ、展開の速度が違う。同人はリソース少ないので、お話をどんどん展開させて畳んでいく。

30時間でクリアするようなRPGが、5時間くらいでまとまってたりする。サクサク展開するので楽しい。ネトゲだったら300時間とかになっちゃうのかねw
基本的にゲームは、体験の濃度が薄くなりやすいメディアだから、あまりに薄いと時間の無駄という印象が強くなる。

最近のアドベンチャーゲーは、ほとんどサウンドノベル形式で、下手すりゃ選択肢もなくただ読んでいくシステムになっていて、それは本当にゲームなのかと疑問におもったりもするんだけど、じゃあコマンド総当たりと比較してどうかというと、時間当たりの濃度は高くなりやすい。
でも、そこまでいったらもう普通にアニメ観とけよって話になる。アニメにも、濃度の高いものと低いものがある。
漫画はどうかというと、読破スピードで濃度をコントロールできる。ラノベみたいな小説も、基本的に自分で濃度管理できるジャンルと見ることができる。

こうやって体験を「時間濃度」で並列に考えていくと、色々面白い。

ニコ動は濃度の薄い動画をコメントによって濃くしている。twitterはキツい文字制限によってコメントの濃度を上げることに成功している。2ちゃんは単独では濃度が薄いが、まとめサイトによって適度な濃度に味付けされている。

昔はゲームのやり込み要素とかけっこうやった。でも今は「時間がもったいない」と感じる。その分の時間を別の事に割り振りたいわけだ。巡回サイト見たりスレ追ったりするだけで一杯一杯だ。動画はその次。この優先順位は自分にとっての時間濃度に比例している。同時進行で済ませられればなお良い。

ゲームってもともと時間濃度のコストパフォーマンスが超悪い。テトリスにハマってる時間とか超無駄の極み。俺は毎日ついついzookeeperやってるんだが、まったくもってこれ以上の時間的損失はない。
じゃあ、なんでやるんだ。これこそが「ゲームのコア」だなあと思っている。

夏目 夜猫 (yoneko) on Twitter

301 9.16.10.
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    濃度!コメントで密度を作る、字数制限という高密度化スキームを入れ込む